卡在-will的游戏(飞机)代码几天了,有个错误还没找出来(敌机出现没有随机,而且调试没有反应,郁闷),代码参照-will博客写的,肯定是一个容易忽略的错误,程序也不报错,游戏也能运行,但敌机排成一条线出现在x的0位置,呵呵。
这个错误慢慢找,先理理-will写这个游戏的逻辑,如果自己写这个游戏,该怎么做?看别人写的代码,哪怕附加说明,一步步写下来,最后面对几百行代码,发现逻辑混乱得很。顺便提下,就算自己写的,过段时间,也有这感觉,想想寒假前辅导学生的网页作品《天台上的气象站》,写了较多的js程序代码,现在再看这些代码,很怀疑自己当初怎么写下来的。
-will博客的飞机游戏:用键盘方向键控制角色hero上下左右移动,同时不停发射子弹,敌机从屏幕上方出现(定时出现,位置左右随机)向下移动,敌机不能碰子弹和hero不能碰敌机。
所需对象:英雄飞机hero、子弹bullet、敌机enemy,其中子弹和敌机需要精灵组,需要定义基于精灵的类(pygame.sprite.Sprite),Hero类、Bullet类和Enemy类。
内容有点多,分开理,先看hero,定义Hero类,创建hero对象,调用hero对象的方法。
1、角色飞机类Hero:创建hero需传参hero_surface(英雄飞机)和hero_init_
pos(初始位置),hero对象属性有image(surface)、rect(位置)、speed(速度),bullet_group(子弹精灵组),定义move方法和single_shoot方法
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,hero_surface,hero_init_pos):
# pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
super().__init__()
self.image = hero_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = hero_init_pos
self.speed = 5
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()
def move(self,offset):
x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
if x < 0:
self.rect.left = 0
elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
else:
self.rect.left = x
if y < 0:
self.rect.top = 0
elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
else:
self.rect.top = y
def single_shoot(self,bullet_surface):
bullet = Bullet(bullet_surface,self.rect.midtop)
self.bullet_group.add(bullet)
——类中先继承父对象的初始化方法,并定义属性image(传入的hero_surface)、rect(通过get_rect获取)、修改rect.topleft(传入的位置列表)、speed(速度)、bullet_group(子弹精灵组)
——类中move方法,在主程序循环中调用,传入offset,
注:在主程序中定义的字典变量,各键key对应值根据按键情况取,初始各值均为0
offset = {pygame.K_LEFT:0,pygame.K_RIGHT:0,pygame.K_DOWN:0,pygame.K_UP:0}
在循环的事件遍历中,根据按键(方向键),给offset[key]进行取值,按下取2,弹起归0,如下
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 2
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 0
move方法代码如上
——类中single_shoot方法,发射子弹,传入bullet_surface参数,子弹位置不用传入,子弹创建时的位置应该是hero的midtop位置,方法中利用Bullet类创建bullet对象(传入bullet_surface),并将bullet对象加入hero的bullet_group精灵组
single_shoot方法代码如上。
Bullet子弹类的定义类似Hero类,代码如下:
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bullet_surface,bullet_init_pos):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = bullet_init_pos
self.speed = 8
def update(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top < -self.rect.height:
self.kill()
——子弹类中的update方法,将会被精灵组bullet_group的update方法调用,定义了子弹对象的rect.top(即y坐标)的变化,和子弹飞出屏幕的处理(调用kill)
2、主程序中的调用:
用Hero类,创建hero对象(传参hero_surface和pos),其中参数surface有两种状态,创建hero对象时先用hero_surface[0]
hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0,0,102,126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(102,0,102,126)))
hero_pos = [200,500]
hero = Hero(hero_surface[0],hero_pos)
子弹bullet_surface
bullet_surface = pygame.image.load("images/bullet1.png")
主循环中,用计数循环调用hero_surface[0]和hero_surface[1](参考前博文),用计数定时调用hero的single_shoot方法发射子弹
while True:
...
if ticks >= ANIMATE_CYCLE: # ANIMATE_CYCLE变量取值30
ticks = 0
hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
screen.blit(hero.image,hero.rect)
if ticks % 10 == 0:
hero.single_shoot(bullet_surface)
——注意hero非精灵,用screen.blit绘制到屏幕(注意是循环中重复绘制)
在循环的最后调用move方法,还有需要调用bullet_group的update方法和draw方法
hero.bullet_group.update()
hero.bullet_group.draw(screen)
pygame.display.update()
hero.move(offset)
完整代码如下(hero的speed属性没有用!)
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,hero_surface,hero_init_pos):
super().__init__()
self.image = hero_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = hero_init_pos
# self.speed = 5
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()
def move(self,offset):
self.rect.left += offset[pygame.K_RIGHT]-offset[pygame.K_LEFT]
self.rect.top += offset[pygame.K_DOWN]-offset[pygame.K_UP]
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
elif self.rect.left > width - self.rect.width:
self.rect.left = width - self.rect.width
if self.rect.top < 0:
self.rect.top = 0
elif self.rect.top > height - self.rect.height:
self.rect.top = height -self.rect.height
def single_shoot(self,bullet_surface):
bullet = Bullet(bullet_surface,self.rect.midtop)
self.bullet_group.add(bullet)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,bullet_surface,bullet_init_pos):
super().__init__()
self.image = bullet_surface
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = bullet_init_pos
self.speed = 10
def update(self):
self.rect.top -= self.speed
if self.rect.top < - self.rect.height:
self.kill()
pygame.init()
size = width,height = 480,700
screen = pygame.display.set_mode(size)
bg = pygame.image.load("images/background.png")
shoot_img = pygame.image.load("images/shoot.png")
hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0,0,102,126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(102,0,102,126)))
hero_pos = [200,500]
hero = Hero(hero_surface[0],hero_pos)
offset = { pygame.K_RIGHT:0,pygame.K_LEFT:0,pygame.K_UP:0,pygame.K_DOWN:0}
bullet_surface = pygame.image.load("images/bullet1.png")
ticks = 0
clock = pygame.time.Clock()
while True:
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 2
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 0
if ticks >= 30:
ticks =0
hero.image = hero_surface[ ticks // 15 ]
hero.move(offset)
if ticks % 10 == 0:
hero.single_shoot(bullet_surface)
ticks += 1
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero.image, hero.rect)
hero.bullet_group.update()
hero.bullet_group.draw(screen)
pygame.display.update()
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