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俞惠铭的blog
 
2015/1/14 10:01:00
博文_还是关于游戏引擎

上一篇博文聊了下游戏引擎与游戏开发,偶然看到电脑报的一篇小生手记,发现自己没讲清游戏引擎的另一个作用,那就是引擎还关系到游戏本身,如游戏的画面质量等。下面我转发这篇小记,给自己留个资料,也让看我博文的人,能更好的理解游戏引擎。逐字敲出来的,好辛苦!

《引擎不是画面党》——电脑报2013年第24期

       现在无论是板卡厂商,还是游戏厂商,都无一例外开始大肆宣传起引擎的卖点了。什么“次世代”“性能标杆”等等,不一而足。对板卡厂商来说,新的游戏引擎就是跑分的卖点,能在某某引擎全高画质下,跑出多少fps的帧速那就是自己性能的标志。而游戏厂商呢?“本作更换为XX引擎”,“史诗般的华丽画面,各位玩家需要升级机器,不容错过”,在获得一片“碉堡了”的惊叹声之余,也让游戏获得了更多玩家的关注。

        久而久之,“游戏引擎=画面”就成为了玩家的一般看法。但是游戏厂商不这么认为,“我的游戏不需要华丽的画面”,所以花大价钱买游戏引擎授权没有必要”。的确,一个ce3引擎商业开放授权费用可高达上千万元人民币,这笔钱要投入到宣传中,可能还会吸引好多玩家进游戏消费,多好!游戏引擎性能的一个重要体现是画面。很多游戏厂商不重视游戏引擎的开发,基本上只停留在作坊式操作的粗放模式中,越来越自食其果。


        id公司和卡马克,这几年其实新游戏并不多,也不算特别出彩,但这并不防碍他们在业界的伟大地位,也不妨碍公司的营收——卡马克依然还在用赚到的钱玩运载火箭。这一切都是因为他们的Quake系列引擎(包含授权出去后派生开发改进的)打造了无数的业界经典——即使是最成功的fps游戏《使命召唤》系列,最早也是从Quake3授权引擎开发而来,甚至也包括最近的作品,用的还是Quake系列引擎“魔改”后的w引擎。虽然该引擎已经被制作组改得面目全非,这个引擎所包含的场景与画面开发、碰撞设计、条件测试等功能,却给了开发小组无尽的方便——近年来《使命召唤:现代战争》系列能够保持8-12个月就出品一部高质量作品,除了科学的项目管理和团队管理外,强大的引擎提供了方便、快捷的开发环境就是最重要的原因。


        而这一切,很多游戏公司都忽略了,费时费力从零开始一步一步打造不同的游戏底层来开发游戏,再到不愿意投钱为公司长远发展开发一个合适的引擎,最终只能是自己N年磨一剑,错过市场的机会。

       引擎,不是游戏画面的引擎,更是一个游戏的引擎。

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